Hace tiempo que venimos hablando de las emociones y el proceso de aprendizaje y los estudios de neuroeducación. Ahora he aplicado una de esas claves para crear engagement en los cursos y formaciones presenciales que imparto. Desde hace unos meses me he vuelto un aficionado a las salas de escape o scape rooms. De hecho he conseguido finalizar una liga en Valencia con la que tendré derecho a una sala especial en el mes de febrero. Como muchos sabréis, las scape rooms están de moda. Se trata de un juego en equipo en el que debes salir de una habitación antes de 60 minutos. Tu objetivo puede ser diverso: recuperar un usb de un espía infiltrado, obtener el elixir de la juventud, conseguir un virus mortífero o escapar de una cárcel. Como en el ámbito educativo es más complejo «encerrar» a nuestro alumnado, se opta por una versión de los scape rooms, llamados BreakOutEdu, en los que no es preciso salir de ningún lugar, solo investigar y conseguir el objetivo final de la actividad. El proceso es relativamente sencillo, se inicia con una pista o serie de pistas y se deben ir resolviendo enigmas, puzzles, juegos lógicos que permiten abrir nuevas cajas y objetos en los que avanzar en la historia.
Así que hace un par de meses empecé a usar la gamificación en el aula. Desde ese momento he creado y puesto en práctica dos BreakOutEdu: uno sobre un asesinato para el curso de Storytelling que imparto y otra historia sobre hackers y troyanos para el curso de Redes Sociales y marca personal.
Paso a continuación a explicar algunas características de ambas actividades gamificadas:
Scape room educativo- BreakoutEdu: Asesinato misterioso
Los alumnos se convierten en investigadores de un crimen cometido hace más de 60 años. La actividad se inicia con este vídeo:
Después les pregunto si aceptan el reto (algunos no lo tiene muy claro cuando les pregunto). Seguidamente les indico las reglas del juego: no usar ordenadores si no lo indica la actividad, cada elemento se usa una única vez, no forzar los elementos….
Por último les muestro el cronómetro y les indico la zona del aula donde está el sobre inicial con la primera pista y una cajonera con candados que deben ir abriendo.
En el caso de este BreakOutEdu, al tratarse de la aplicación práctica de un curso de storytelling aconsejo crear dos grupos: uno para avanzar en la historia abriendo cajas y aportar información y otro grupo a leer detenidamente las pistas y analizar a los sospechosos. Al finalizar la actividad analizamos la historia, los personajes y su presentación, giros argumentales y otros elementos del storytelling que hemos visto durante el curso.
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Scape room educativo- BreakoutEdu: desactivar el troyano Genomark
Mientras se está en clase el guardia de seguridad entrega un sobre con una dirección web que nos lleva a este vídeo.
Así empieza esta actividad gamificada en la que los alumnos deben buscar pistas y dejarse guiar por un grupo de hackers (sí, los hackers son los buenos, los crackers los malos) para desactivar un troyano que causa estragos en las redes sociales. Esta breakoutedu está pensado para hacerlo en unos 45 minutos en dos grupos que deberán trabajar colaborativamente hacia el final de la actividad. En este caso las pistas les conducirán hasta enlaces, perfiles de redes sociales cons intrucciones para abrir candados, hashtags y correos electrónicos con pistas para avanzar en la historia. Para conseguir las propias pistas deberán poner en práctica lo que se ha tratado durante el curso.
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Los comentarios del alumnado son excepcionales. Les encantan este tipo de actividades, se involucran desde el primer momento y las formaciones son memorables. Recomiendo aplicar estas actividades a los cursos presenciales. Yo de momento voy a seguir coleccionando cajas y candados.