Loading...

Definiendo conceptos: Conectivismo (I)

In conectivismo, PLE
¿QUÉ ES?
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
 El aprendizaje, según esta teoría es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo.
La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.
El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
PRINCIPIOS
  • El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
  • El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
  • La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.
  • Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
  • La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.
  • La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.

 Para poder comparar y conocer con un poco más de profundidad esta teoría del aprendizaje, publico la tabla que he localizado en el blog de Sebastián Thüer conectivismo.com.

    Propiedad   Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo
    ¿Cómo ocurre el aprendizaje? Caja Negra -foco en el comportamiento observable Estructurado, computacional Social, el sentido es creado por cada persona Distribuido dentro de una red, social, mejorado por la tecnología, reconocimiento e interpretación de patrones
    Factores de influencia Premio, castigo, estímulo Esquemas existentes, experiencias previas. Compromiso, participación, sociedad, cultura Diversidad de redes, fortaleza de los vínculos
    Rol de la memoria La memoria es el entramado de experiencias repetidas -donde los premios y castigos son más influyentes. Codifica, almacena, recupera El conocimiento previo se mezcla con el contexto actual Patrones de adaptación, representación del estado actual, existe en las redes
    Cómo se da la transferencia Estímulo-respuesta Duplicating knowledge constructs of “knower” Socialización Conectando a / añadiendo nodos

    Despues de leer todo esto retumba en mi cabeza unas siglas: PLE: Entornos Personales de Aprendizaje.
    Comparte
    Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on LinkedInShare on Google+Buffer this pagePin on PinterestShare on TumblrPrint this pageEmail this to someone
    No hay comentarios todavía, puedes ser el primero en comentar.  

    Uso de cookies

    Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

    ACEPTAR
    Aviso de cookies